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サバゲーのルールバリエーション

サバイバルゲームは、お互いに弾を当てあうという点と、当たったら場外に退出するという基本ルールから、ドッジボールにも似ています。サバゲーではエアソフトガンとBB弾を使用するため、球のスピードが速く、距離も遠くなる為、もっと広くて障害物のある場所で行うのが一般的です。ゲームの種類は、競技を行うフィールドや主催者ごとに様々なものが用意されますが、基本はフラッグ戦(旗取り合戦)と呼ばれるものが定番です。

サバイバルゲームの遊び方は、統一された規定が存在するものではないため、場所や人数に合わせて自由に考えて遊ぶことができます。本質としては銃撃戦ですので、シンプルなゲームルールが実施しやすいですが、アイデア次第で無限大のゲームルールを生み出すことも出来ます。その中の一例を紹介しておきます。

ゲームの選定にあたって

場所フィールドの地形や大きさによって、ゲーム内容を選定する必要がある。基本的には狭いほど緊迫したバトルになり、人数によっては、狭く区切ったほうが面白い展開になる場合もあるだろう。
人数フィールドの大きさと人数のバランスを考慮のうえでゲームメニューを選定する必要が出てくる。例えば、広大なフィールドを使って、数名で殲滅戦をやったとしても、まったく会敵できずに終わってしまったりする。そのため、フィールドサイズと人数のバランスは重要といえる。障害物の量や質も関係してくる。
ヒット ルール一般的には、1発でも身体や装備に当たったら「ヒット」の宣言をして、「ホールドアップ」し、セフティゾーンまで帰還する。なお、人数やゲーム内容によっては、何らかの形で「復活」を可能とすることも出来る。
制限時間一般的に、1ヒットゲームでは、15分前後で区切られることが多い。フィールドサイズや体力、復活の有無などにより調整すると良いだろう。混沌と24時間戦い続ける、ハードなゲーム企画なども一部で開催されている。
季節や使用エアーガン現在は電動ガンが一般的だが、ガスガンの好調な季節であれば、ガスガンのみでワンメイクのバトルを行うことも出来る。ゲームの基本はイコールコンディションだ。ハンドガンや、エアーコッキングに限定して、火力(BB弾の連射能力)を抑えると、人が動きやすくなるため、より一層動きのあるゲームになる。

戦闘開始時の合図

ゲームスタート、終了時には合図が必要になるが、色々な道具で合図することが出来る。距離や設備に応じて使いこなしたい。
<開始時>
1.大声で合図 – 原始的だが、障害物のありかたによっては50m程度までならなんとか届く。但しどうしても声を枯らしてしまう。
2.笛・電子ホイッスル – ホイッスルの音は遠くまで聞こえる周波数になっているので、あると非常に便利。
3.無線機 – フィールドによっては笛さえも聞こえにくい場合があるので、無線機も便利。もちろんゲーム中にも活用できる。
<終了時>
1.笛・電子ホイッスル – スタート時にも使用できるので便利。
2.自動車用ホーン – サバイバルゲームフィールド施設で良く使われているのがクルマのホーンだ。バッテリーを小型化すれば移動式にもできるが、いずれにしても制作が必要。

ゲームの種類

さまざまなゲーム様式を紹介します。HQ東海のゲームバリエーションページでも若干異なる形式で紹介していますのでご覧ください。

フラッグ戦

2チームにわかれて、それぞれの陣地からスタートし、相手のフラッグ(ホイッスル)を制限時間内に取り合うルール。先にフラッグを取った(ホイッスルを鳴らした)ほうが勝利。チーム内ポジション(攻撃、防御など)の人数バランスを変えることで、攻略の仕方がまったく異なってくる。シンプルながら奥深い、人気の ゲーム ルール 。

▼ フラッグ戦 バリエーション

1 フラッグ戦 上記参照
2 大将戦 リーダー討伐戦、マンフラッグ戦などの呼称がある。各チームでリーダーを一人選び、そのリーダーを倒せば勝利。互いに移動するため、「捜索」や「追跡」の要素が加わり、情報の共有(連携)も必要になる。
3 センターフラッグ戦 フィールドの中央部付近にフラッグを1つだけ設置し、双方のチームで奪い合うルール。通常フラッグでは守りが強固になりすぎて、膠着状態となることも多いが、センター版では守る要素が薄いため、激しい銃撃戦になりうる。なお、一方的にダッシュ勝ちしてしまわないよう、スタート条件などを設定する必要があるかもしれない。
4 缶フラッグ戦 通常フラッグ戦の場合、制限時間まぎわの突入が多発しがちである。フラッグを「空缶」に置き換えて、倒せばOKというルールにすると、遠距離からの狙撃によるフラッグGETが可能となる。なお、倒した場合の終了合図を検討する必要がある。
5 シークレットフラッグ戦 それぞれが設置するフラッグを、相手側には公表せずに、探し出して奪い合うルール。フラッグを捜索するという要素が加わり、難易度は高い。フラッグは目立つように設置し、完全に隠してしまってはならない。
6 フラッグ輸送戦 フラッグアイテム(ポリタンクなど)をGETしたあと、あらかじめ定めた場所(自軍の陣地など)まで輸送した時点で勝ちとするルール。
輸送中にフラッグ輸送者がヒットした場合、フラッグをその場に放置するか、生きている仲間に渡す。なお相手チームのフラッグに触れることはできない。

殲滅戦

2チームにわかれて、それぞれの陣地からスタートし、制限時間内に敵を全滅させたら勝利となるゲーム。セフティエリアで、戦死人数(ヒット者)の把握を行って、片方の全滅時に終了の合図を行うか、制限時間の終了時点での生き残り人数によって勝敗を決めることが出来る。双方入り乱れての激しい混戦となり、各ポジションの役割や、意味合いは薄れてしまう可能性がある。

▼ 殲滅戦 バリエーション

1 スタンダード 上記参照
2 バトルロワイヤル 自分以外は全員が敵となり、最後の一人になるまで戦う。残り人数が少なくなった際の膠着状態を避けるために、センターフラッグを使って、フラッグゲットか、最後まで生き残るという条件にする方法もある。 この場合はフラッグ戦への切り替え合図をどこかで行う必要がある。
3 ゾンビ-バトルロイヤル バトルロイヤルのルールで、開始から定められた時間(あるいは所定デッド数)に達すると戦死者が蘇り、生存者を狩ることができるルール。デッドマンがヒットしたらセフティゾーンに戻って、何度でも蘇ることができる。一定時間後には脱出ポイント(フラッグ)が開放されるようにして、生存者が脱出に成功すれば終了。
4 タッグ-バトルロイヤル 二人が一組になって殲滅戦または、バトルロイヤルを行う。ペアのどちらかがヒットされたら、残った1人は、一人で戦い続けなければならない。なお、一定時間後にフラッグGETが可能になる設定にすると、勝負がつきやすい。
5 フォックスハンティング いわゆる狐狩り戦。逃げるターゲット(狐)を1-2名設定して、残りはハンターとして追う。狐は1~2名で「フルオート」「先行スタート」「制限時間逃げ切り」「ハンター殲滅」、ハンターは、「多人数」「コッキングのみ」などで設定。

▼ その他 バリエーション

1.防衛戦(篭城戦)

拠点の防衛と、拠点の制圧をする2チームにわかれて、制限時間内の攻防を競うルール。防衛はフラッグ(ホイッスル)が一般的だが、空き缶などを利用した、缶フラッグに置き換えれば、遠距離からの狙撃による攻略も可能となって面白い。チームを均等でなく少数×多数にして、拠点から外に出てはいけない「篭城戦」ルールも考えられる。少数側が防衛、フルオート有、多数側が攻撃で、セミオート限定など。

2 脱出戦 少数と多数チームにわかれ、制限時間内に少数側が脱出地点を目指して進むルール。少数側が一人でも脱出すれば勝利、多数側は制限時間内の脱出を阻止、または全滅させれば勝利。
場合により少数=フルオート、多数=セミオートなど、ウェポンバランスを考えると良い。
3 物資争奪戦 フィールド中央にポリタンクなど(物資)を置いて、自分の陣地に持ち帰ったほうが勝利。あるいは、相手チームの陣地に設置したら勝利という方法もある。物資を持っている人がヒットされた場合は、その場に置くなどの措置も必要だが、フィールドによって置き場所を見失う場合があるので注意。
4 要人警護戦 (大統領護衛戦) 脱出戦のバリエーション。少数側のチームが要人を1人、警護しながら脱出地点を目指す。制限時間内に要人が脱出する(制限時間内、生き続ける)ことが勝利の条件。
多数側は制限時間内の脱出阻止か要人を倒せば勝利。場合により少数=フルオート、多数=セミオートなど、火力バランスを調整すると良い。
5 捕虜救出作戦 殲滅戦形式で進めて、ヒットされたら、敵チーム陣地に投降して捕虜となる。陣地では定められた場所に拘束され、仲間の救出を待つこととなる。なお、武器は離れた場所にまとめて保管される。
捕虜は救出を待たずに、敵の目を盗んで武器を取り戻し、脱出を試みることもできる。なお監視側は、あらかじめ定めたボーダーライン(拘束場所と武器保管場所との間)を越えることで、はじめて捕虜に対する射撃が可能となる。捕虜はボーダーラインを越えてヒットされると、戦死。(つまり2回目のヒットでセフティ行き) 制限時間に達したときに、捕虜を除いた生き残り人数の多い方が勝利。
6 爆弾解除作戦 爆破犯側と鎮圧/解除側に分かれて、一定時間で音が鳴る道具(目覚まし時計など)を使って、その攻防を行う。少数チーム=フルオート、多数チーム=セミオートなど、火力バランスを調整すると良い。

その他 付加要素 (オプションルール)

A スパイ 開始前に各チームにスパイを数名決めておき、一定時間が経過するとチームへの反撃行動が可能となるルール。
フラッグ戦や殲滅戦に乗せたバリエーションとして使うのが良いだろう。
B 補給兵 各自の携行弾数を200~300発などに設定し、弾薬は補給兵からのみパック単位で支給される。持ち弾を使い切らなければ補給を受けることはできない。補給兵のもてるパック数は上限を設けておく。
こちらも、フラッグ戦や殲滅戦に乗じたバリエーションとして使うのが良い。
C 弾薬庫 各自の携行弾数に600発などの上限を設定し、各チームのあらかじめ定めた場所にて弾薬を補給することができるルール。持ち弾を使い切らなければ補給はできない。こちらも、フラッグ戦や殲滅戦に乗せたバリエーションとして使うのが良いだろう。
D 衛生兵(メディック) ヒットした際に、衛生兵を呼んでタッチを受けることで復活が可能なルール。なお、もちろん衛生兵がやられてしまった場合は手当てを受けることが出来ない。また、衛生兵が不在時の戦死判定をどうするかは要検討。

オリジナル ゲームルール

サバゲーは、アイデアと工夫次第で、それこそ無限大のゲームルールを生み出すことができます。そこで重要なのは「バランス」と、参加している皆が「楽しめるかどうか」ということでしょう。是非色々考案してみてください。

<オリジナルゲーム例>
GUN道場 ゴールドラッシュ
GUN道場 ミリオンダラーマッチ
GUN道場 キャプチャーザフラッグ60
・ブラックホークダウン戦 12-34-56-7 8-910
M4vsAK シチュエーション戦

・人質救出作戦(バックアタック有)
・ターミネーター戦(ローパワー版)
・メタルギアソリッド戦(夜戦/少人数向け)
・24 -twenty four- 連続ミッション戦
拠点制圧戦(カウンターフラッグ戦/夜戦)
コマンドー拠点到達戦
ランボー怒りの脱出戦
爆弾解除作戦(時限ツール使用)
制圧戦(STD)
男たちの挽歌戦
ゴールドスクランブル
通信基地爆破作戦
ターミネーター破壊作戦
ゴールドラッシュ2010
3拠点爆破作戦(C4ツール使用)
1拠点爆破作戦(C4ツール使用)
大統領脱出作戦


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