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ゲームルール紹介 〜 カウンターフラッグ戦

2008/6/21 By: maxi カテゴリー: サバイバルゲーム


カウンターフラッグ戦 図説
長期的な戦略が必要となる、リアルなゲーム 「カウンターフラッグ戦」

【概要】
1h〜24hという長時間に渡ってフラッグ(数値カウント)を奪い合い、終了時の合計得点を競うゲーム。
チーム対抗で復活が無制限。主に自軍フラッグの防衛をしながら、チームで戦術を組み立てて攻略する。自軍基地を設け、予備弾やガスなど備品の持ち込み可。

【基本設定】
各チーム、自軍フラッグと回復フラッグに手動カウンターを設置
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1. 【制圧対象】敵カウンターフラッグ位置(F)を制圧し、可能な限り連打。逆に自軍フラッグは制圧されないように守る。
2. 【復活条件】ヒットされたらホールドアップで自軍の回復カウンター (R)で1カウントしてから陣営(P)の砦にタッチすると復活できる。なお、敵の復活カウンターには触れてはならない。
3. 【得点方法】 = 敵軍フラッグ制圧カウント数 − (自軍復活数 x 8〜10)
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■復活の条件の調整
・回復カウンター位置に3人そろったら砦に移動+復活可能、とすれば、戦力喪失期間が長くなるため、より緊張感が高い方向へ戦局が変わってくる。 また、待っている2人は多少の休憩時間がとれることになる。

■使用ウェポン・弾数・・・基本ルールに準ずる
■ゲームの開始・終了・・・指定時間で開始、終了する。終了時間以降のカウント無効。
■ダメージ範囲
・HITに関しては、身体・装備すべて対象、跳弾、味方誤射も対象
・HIT〜R(回復カウント)〜P戻り(陣営タッチ)の間はホールドアップでノーダメージ

■カウンターの仕様
9999までカウント可能。そこまで押すには名人的な連打で33分以上の制圧が必要。
各カウンターには旗+鈴(+発光装置)を付ける。アタックを食らっている間は、揺れたり音が鳴るので、気づいたらすぐに防衛線を強化しなければ、制圧アタックを許し続けてしまう。

■弾薬補給
携行分やガスが切れたら、Pに帰還して補給可能。弾切れ時も「イキ」であり、丸腰でもホールドアップ移動は不可。

■確認されているバグ
・双方が無防御で、カウンターを押しっぱなしになるケース → 自軍フラッグカウンターは必ず監視し、防衛しましょう。
・陣営が襲撃を受けて復活できない → 死角に回り込んで復活し、即逃げて体制を立て直すなど、工夫しましょう。
■その他
デフォルトでは、ゲームマスターが配置設定を行い、最初に全員で配置確認をします。デフォルトは下記の条件を考えています。
→RとPはヒットから復活まで時間を要する配置(歩いて5分程度)
→F周辺の防御力が高くなりすぎないよう、Pの死角に配置 (陣営からは守れない)
→Fカウンターは隠密行動でもカウントゲットできるような場所 (2方向に壁がある等)

応用編 として…
【 センターフラッグ制圧戦 】
フラッグカウンターをセンター(砦が必要)に2コ設置して上記同様のルールで実施する。攻撃地点が1点に集中するため、激しい戦闘となることが予想される。

【 フラッグ拠点制圧戦 】
フラッグカウンターを、単純なチームフラッグに置き換えて、制限時間での制圧回数を競う。(2チーム4〜5フラッグ拠点、自軍のフラッグを差し替えることで制圧)

実戦インプレ (1)

条件
・8名x8名
・森林フィールド
・カウンターフラッグ各1
・約45分間

上記の設定で、このゲームのトライアルを行った時のインプレを記録しておく。
結果は、双方ともフラッグはとれず、マイナスカウントのみ。陣営に2人残して見張り、防衛ラインに3人、攻撃チーム3人というバランス戦略を展開。いずれかがHITされて復活し、陣営に戻るごとに新たな作戦が立てられ、役割分担も明確にできたため、非常に面白い一戦となった。

反省点
・無線機が無かったため、チーム内の動きはヒットされて「陣営」に戻った時しか、情報交換ができなかった。(が、それもまたアナログで面白かったかもしれない)
・初回トライアルだったので、「陣営地」に旗を設置してしまい、敵のカウンター位置を見失うケースがあった。
・お互いに敵の攻撃を何度も防衛した。(状況に応じて、随時増員できた為)

おまけ
・攻撃部隊に加わった時、MAC10の多弾マガジンを落としてしまった(自分はMAC10一挺で参戦したが、動きが軽快すぎてダッシュを利かせた際に、恐らく飛んでいった…)

実戦インプレ (2)

条件
・オールナイトで実行
・9×9名
・草原フィールド
・カウンターフラッグ各1
・1h〜2h

夜のため隠密行動がしやすくなり、理想的な遊び方が実現。
ターンによって400〜5000に及ぶカウントを取りあった。(最大の9999まで打つには単純計算でも33分以上の制圧が必要であり、非常に難しい。まれに、敵に自軍フラッグの”守り”を固められて大きくカウントを許してしまうシーンもあった。もちろん自らMAC10やUZIで突入して事態を打破する役を担った。)
100円サイリュームのフラッグは、カウントを打たれている間、釣りウキのごとく動き、離れた自軍拠点からも確認できた。(昼間なら鈴を付けるのも一案)
緊張感が続いたが、監視や攻撃、防御、隠密行動といった動きが好きなように出来、それがリアリティに溢れて面白かったため、疲れを忘れて戦い続ける展開となった。

反省点
防衛の重要性が理解されていない場合がある (砦に居ついてしまっても意味が無い)
回復カウントはx5〜10としたほうが、ライフの重みが増し、カウント合計のバランスも取れる。

インドア向きウェポン 辛口比較レビュー

2007/4/30 By: maxi カテゴリー: トピック


インドアウェポン比較

インドアウェポン 辛口比較 インプレッション

インドア戦は近接戦(CQB)となることが多いため、遠距離での有効射程よりも、よりコンパクトで瞬発力を含めたファイヤーパワーや機動力、回頭性が欲しいところである。パワー(初速)はそれほど必要ではない。ここではインドア戦で戦力を発揮できる、小型の各種エアーガンの特長を比較してみた。基準として全長が510mm以下(ストックを縮めたとき)のエアガンをピックアップしている。

インドアやCQB戦向けと割り切った場合、最大有効射程はとくに問題にならず、初弾発射スピード/回転速度/拡張性、などが主な評価ポイントとなってくるだろう。もちろんチューニングすれば色々変えることはできるが、ここではノーマルに関してのみ簡単にレビューしている。適性は◎○△の3通り。

【電動ガン】

東京マルイ P90 適性:○
○:常に安定した射撃姿勢に矯正されるデザイン (ハンドガンのような片手撃ちも可能)。小型軽量ながら300連射撃が可能。フィールドストリップの容易さ。ライティングデバイス等の取り付けが容易。
×:多弾マガジンの給弾不良
×:射撃姿勢を強制される。トリガープルがやや重い。標準ドットサイトの径が狭く位置が低い。
×:積極的な攻撃にはあまり向いていない。

東京マルイ SIG552、G36C 適性:○
○:非常に軽量で機動力が高い。フォールディングストックでかなりコンパクト。
○:あらゆる拡張性の高さ。トリガーフィーリングが良好。
×:SMGではなくアサルトライフルサイズ。

東京マルイ HK MP5-R.A.S/ MP5A5/ MP5K-PDW 適性:◎
○:シンプルで使いやすいスタンダードデザイン。RASは拡張性も含めパーフェクトの領域。
×:ベテランならもう見飽きてしまったであろうデザイン。
×:スイッチ仕様でセミオートが時々発射不可。
×:PDWはロングマガジン装着時フロントグリップ周辺がタイト。ライティングデバイスはそのまま付けられない。

東京マルイ G3SAS 適性:◎
○:箱だしで500連射撃が可能。拡張デバイスや各種ストックも取り付けて楽しめる幅広さ。
×:G3ベースのため大柄なレシーバー。

東京マルイ UZI 適性:△
○:非常に軽量でハンドガンライクに片手でも構えやすいデザイン。安定した命中感。
×:拡張性の低さ
×:初弾および連射時の回転の遅さ。アイアンサイトが見難く光学サイトもポン付け不可。

東京マルイ MP7A1 適性:◎
○:バランスがよく使いやすいデザイン。拡張性の高さ。
○:無駄の無いメカボックスとサイクル=初弾発射の速さ。
×:プラスチック然としたデザイン、引ききった感じがしないトリガータッチ、
×:標準バッテリーの容量の少なさ(ニッカド500mAh)

東京マルイ Vz61スコーピオン 適性:○
○:メタルボディの重厚感。最もコンパクトながら370連マガジンが使用できる。
○:無駄の無いメカボックスと発射サイクル=初弾発射の速さ。
×:拡張性の低さ。標準バッテリーの容量が少ない(ニッカド500mAh)

東京マルイ MAC10 45ACP 適性:○
○:安定した片手射撃ができる。照準無しでも当てやすい。
○:グリップインマガジンの機能性が優れている。480連マガジンが使用できる。
×:拡張性の低さ。標準バッテリーの容量が少ない(ニッカド500mAh)

ガスブローバックSMG
ブローバックガスガンは、初弾の出足(トリガーレスポンス)と回転スピードが早く、夏のインドアでは強い。ガスブローバックゆえの撃ち味の面白さ⇔不安定さは全機種共通であるが、快調なシーズンでも、一度に撃てるのは10~20連発程度と考えたほうが良い。

WA ミニUZI 適性:◎
○:激しく鋭いブローバック感/リアルな操作感/使いやすいストック
×:命中精度にばらつきあり/反動による照準ブレ/拡張性の低さ
×:マガジンの冷えが早い/重すぎるマガジン

KSC M11A1 適性:◎
○:命中精度の高さ/回転速度の速さ/軽く切れの良いブローバック
○:リアルな操作感/比較的軽いマガジン
×:回転の速さによるローディング不良やガス吹き/サイティングのしにくさ

マルゼン MP5K/ Vz61スコーピオン 適性:○
○:気持ち良いハデな発射サウンド/回転速度の速さ
×:射程の短さ/集弾性の低さ/マガジンの重さ

KSC M93R/ G18C 適性:◎
○:マシンピストルゆえの機動性の高さ/充分な装弾数(38~50)
×:ローディング不良が起こる/マガジンの使い勝手

電動ハンドガン
何と言っても機動力の高さとファイヤパワーの両立が実現したモデル。

東京マルイ グロック18C/ ベレッタM93R/ USP 適性:◎
○:機動力の高さ、回転の速さ/多彩な拡張性/電動長物に遜色ない戦力
×:初弾レスポンスがガスブローバックに負ける。
×:ローディングツールが必要なワリバシ形多弾マガジン
×:ノーマルバッテリーの容量(USPで何とか改善)
×:電動長物以上に面白くない撃ち味 (だがインドアでのものすごい弾幕は面白い)

結論(!?)
この中でゲーム最強ウェポンは何か?と思い巡らせても、答えがでるわけでは無い。レギュレーション、例えば電動ガンオンリーなど「イコールコンディション」でのゲームなら、それほど差はでないだろう。強いて言えば電動ハンドガンの制圧力と、機動力の高さが有利である点は確かだ。

逆に、色々な銃のスクランブルでバトルをした場合、出会い頭の撃ち合い/バラ撒き合戦で有利なのは「ガスブローバックSMG」になるし、遠めの距離でピンポイント狙撃/多弾連射をするなら「電動ライフル or コッキングライフル」が有利になる。戦い方次第でもあるということだ。遮蔽物が多いので本当は両方の特性を兼ね備えていると良いが、現実はなかなか難しい。但しKSCのHK53あたりは両方兼ね備えているかもしれない(但し全長592mm)。個人的には、上記レビュー外ではあるが、機動力と自由度、初弾の瞬発力、信頼性をはかって、インドアでは普通のガスブローバック・ハンドガンをお勧めする所ではある。

上記コメントの「拡張性」うんぬんについては、本当に必要かというと、実は要らなかったりする。また、電動ガンに関して言えば、性能はどれもほとんど互角だが、実銃に起因する特徴や操作性があるので、デザインが好きなもの、扱いやすいものを選べばよいということになる。性能以外にも、運搬のしやすさ(かさばらない)や、バッテリーの持ち(ニッケル水素が使える)、装填のしやすさ、を備えていると管理負担を軽減できるので、そのような観点で選べば東京マルイP90、MP5KPDW、MP7A1あたりが一歩秀でていると言っても良いかもしれない。

電動ガン・ショットガン 有効射程テスト 第1弾

2007/4/28 By: maxi カテゴリー: トピック


有効射程テスト

エアーガンは微力な玩具ながらも、昔よりずいぶん高い精度と飛距離が出せるようになり、一体どれくらいの距離まで狙ってヒットできるのかは気になるところである。しかしメーカーによって解釈が異なり、標準化されていない部分でもある。
私が求めたいのは、ゲームで撃たれた側として一般的に着る服の上から当たった時、ヒットが認知できる「着弾音」や「威力」を維持している限界距離、といったところである。集弾性能はもとから期待していないので、人体大のターゲットに当たれば良しとしている。
そこで今回、自分なりに屋外ゲームの実戦に近い条件でシューティングテストを行ってみた。エアーガンは所詮玩具なので、初速も遅く、弾も軽いわけで、とくに遠距離での「命中精度」や「集弾性能」を追求するのは無理な話だと感じている。また、これといった標準値もなければテストの信頼性があるわけでも無いが、実際に狙って当たりやすい距離、限界距離というものはあり、テストにより多少なりとも各エアーガンのクセやポテンシャルがわかった気がする。

実戦的シューティングテストの計測条件と内容

【条件】
・場所:屋外,人のいない河川敷
・天候:晴れ,約23℃、右斜め前からの弱風あり(=逆風)
・0.2gバイオ弾(エクセル製)
・機関部はすべてノーマル

【内容】
1:初速の計測
2:着弾時にターゲット(ダンボール)から充分な着弾音が聞こえ、多少跡をつける程度の威力が残っている距離(=ヒット認識可能)を測る。

【方法】
・射撃位置から実測40m地点に40x80cmの的(ダンボール箱)を縦長に置いてセミオート射撃を行う
・射撃位置を前後に5~10m移動して距離を調整
・シッティングポジション(座撃ち)で射撃、ガンの固定無しで、概ね地面と平行に射撃
・アイアンサイトでちゃんとターゲットを捕捉して射撃(弾道を見て射角を調整しない)
・ホップはほんの少しだけ浮き上がって落ちる位置に設定
・最後に0.2gフルオートでもテスト/差異確認のため0.25g弾もテスト

−結果−

※ヒット率マーク ☆=約100% ◎=約80% ○=約50% △=約30% ×=約10%以下
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共通の結果
> 40mまでの到達時間はどれも約1.0秒(ストップウォッチで計測)
> 照準で上目を狙えば距離が伸びる(ヒット率約10%→30%程度まで上がる)
> ホップを強めると距離が伸びる(しかし着弾位置は読めなくなる)
> 追い風ならもう少し距離が伸びる
> 0.25g弾を使うとヒット率が上がる
> フルオートだとヒット率が上がる
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M733 有効射程テスト
東京マルイ コルトM733コマンド 初速:91m/s
35m☆−40m◎−45m△−50m×
※チューニング…S-systemのチャンバー装着、BigOutのHホップ
※インプレ…使用しているとHOPダイヤルが緩んだ(調整ダイヤルのタッピングネジを締めれば改善)。トリガーが最も引きやすい。弾道は一度上方に見えなくなってから着弾する傾向があった(=ホップが強めだったのかもしれない)。

P90 有効射程テスト
東京マルイP90 初速:89m/s
COLD時35m☆-40m◎-45m○-50m×
HOT 時35m◎−40m○−45m△−50m×
※アイアンサイト(緊急用)を使用
※インプレ…本体が冷えているときと(太陽熱で)熱くなったときで調子が変わった(パッキンの硬度変化?orグリスの軟化?)。遠くまで飛んでも散る。何となく風に弱い印象。メカ動作音が静か。トリガーがスライドするのでプルが重め。

famas 有効射程テスト
東京マルイFA-MAS 初速:79m/s
35m☆−40m◎−45m△−50m×
※インプレ…回転速度が速い。サイトが少々狙いにくい。トリガーは軽いがレスポンスはもう一歩。

HK33A2 有効射程テスト
KSC HK33A2 初速:85m/s
35m☆−40m◎−45m○−50m△
※チューニング…PDI-05インナーバレル装着
※インプレ…今回のテストでは最も遠くまで安定。マルイM14と同等の感。弾道が比較的フラット。トリガープルが固いため、連射すると指がくたびれる。フルメタルボディ+バイポッドが結構重い。

CA870 有効射程テスト
マルゼン CA870 初速:90m/s
35m☆−40m◎−45m○−50m×
※チューニング…フロントサイト、くらげホップ+あたりめバレル装着
※インプレ…コッキングのため連射すると狙いがずれる。弾道がかなりフラット。

以上のような結果となった。
今回はあくまで参考値の抽出であり、ヒット率の高い距離としては40mが境といった印象である。また助手にも撃ってもらい、着弾地点の様子も確認できた。風がなければさらに遠くへ、とも思うが無風などありえない屋外ゲームなら、これが妥当な数字といえよう。そしてゲーム上、40〜50mもの遠距離ではフルオートでばら撒いてヒット率を高めるという手法になってくる。だいたいどの銃でも少し上目を狙ってフルオートで30発も撃てば、50mの距離で1発以上はあたるので、あとはどれだけ無駄弾を浪費してしまうか、という問題になってくるのかもしれない。ただ、遠距離での撃ち合いは、サバイバルゲームの醍醐味を捨てているようなものなので、お勧めはしない。

※ △=ゲーム上で合致しない(毎回変わってしまう)不安定要素
■設定 ————————————————
△ 使用するBB弾の種類
△ エアーガン個体の差
△ ホップは標準アイアンサイトで狙って的に当たる最大距離に設定→狙う位置や、ホップの強さで着弾位置が変わる
△ 平坦な場所で実施→高低差があると変わる

■テスト計測の不安定要素とゲーム時のずれ
− 無風ではない屋外であること→結果に影響。日時や方向により変わる
− 多少慣れた素人が構えて撃っている点→人により異なる
− 着弾時点の弾速の低下(感覚的に30m/s程度)→着弾したとき敵は逃げている
− 相手が動体ではない→着弾したとき敵はいない
− お互いに遮蔽物がないこと→テストの標的が大きすぎる
+ ルールにもよるが実際のゲームでは多弾数をばら撒ける
+ 上目を狙えばもう少し飛ぶ